domingo, 11 de fevereiro de 2018

Proezas Físicas

Às vezes o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.

Arremesso:
Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.

Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.

Levantamento:
Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.


Caminhada:
Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.
Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.

P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).

Corrida:
a) Disparada:
Some 1 ao seu deslocamento após 1 s correndo em linha mais ou menos reta.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 15 s correndo assim para não perder fadiga.

P.S.: Vamos assumir que você, não sendo um velocista, tem deslocamento de, no máximo, 9. Acima disso, você deveria considerar a vantagem deslocamento ampliado, que se sobrepõe a essa regra.

b) Corrida Ritmada:
Multiplique seu Deslocamento por 36 para obter sua velocidade em metros por minuto.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 1 min correndo assim para não perder fadiga.


Escalada:
Você faz um teste de escalada ao iniciar a escalada e outro a cada 5 minutos.
Com penalidade igual ao nível de carga (tanto no deslocamento quanto no teste), mais os bônus ou penalidades abaixo.

a) Árvore comum:
Bônus de +5,
Deslocamento básico m/min

b) Montanha comum: 
Bônus de +0,
metade do Deslocamento básico m/min

b) Subir corda: 
Penalidade de -2,
Deslocamento básico m/min


Natação:
Você nada o seu deslocamento básico a cada 5s.
Em caso de combate, considere simplesmente 1 m/s.

Prender o Fôlego:
HT segundos em combate
HT x 4 segundos fora de combate
Metade disso se não houve tempo para respirar antes do mergulho.


Escavação:
Escavar custa custo 1 PF por hora.
Você precisa de uma pá
Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).
Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.


Salto:
Com Deslocamento 5, você pula 0,5 m de altura e 2,10 m de distância.
Com deslocamento diferente de 5, adicione (ou subtraia) 15 cm à altura e 60 cm à distância a cada ponto de deslocamento acima (ou abaixo) de 5.
Você pode dobrar esse valores se correr por 1 turno inteiro antes.
Em combate, considere que pular sobre obstáculos menores consome 1 ponto de movimento a mais e pular sobre (ou subir em) obstáculos maiores consome um turno inteiro.Ambos requerem uma manobra deslocamento.

P.S.: Tá, esse é um caso complicado. Eu simplesmente transcrevi a versão da Devir colocando um referencial mais direto. 

Em grande parte por ter sido pensado no sistema imperial que se converte de forma ruim nesse caso. No original, deslocamento 6 resultaria em 9 pés, o que daria exatamente 3 jardas (3 hex no mapa de combate). O salto em altura do original também é meio ruinzinho de lidar, por subtrair 10 polegadas em vez de 12 logo, que daria 1 pé, resultando que sempre há aquelas duas polegadas sobrando. De qualquer forma, isso meio que se perde na conversão do original para o métrico. A tradução da ideia do original resultaria em 0,5 m de altura e 2,33 m (2 e 1/3 de metro) de distância e somando 0,166.. m à altura a cada passo e 0,66.. m à distância a cada passo (ou 1/6 de metro e 2/3 de metro, respectivamente)

Então abaixo eu fiz uma tabela partindo da lógica acima, mas arredondando 
(todos os valores estão em metros).


Deslocamento  Altura   Distância 
3 0,2 1,0
4 0,3 1,5
5 0,5 2,5
6 0,7 3,0
7 0,8 3,5
8 1,0 4,5
9 1,2 5,0
10 1,3 5,5
11 1,5 6,5
12 1,7 7,0
13 1,8 7,5
14 2,0 8,5
15 2,2 9,0
16 2,3 9,5
17 2,5 10,5
18 2,7 11,0
19 2,8 11,5
20 3,0 12,5

quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Fazendo um velocista

Atenção: Esta postagem ainda é um esboço.

 Velocistas são personagens como FLASH, mercúrio, ligeirinho, papa léguas, cascão fugindo da chuva, etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, que a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um "soco de massa infinita", dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer um velocista.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões:
Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%. 

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica
+5/0,25 nível

Deslocamento Básico
+5/nível

Deslocamento Ampliado
+20/nível

Ampliação especial de deslocamento ampliado  (power ups 4: Enhancements, página 9):
Segunda natureza, +150%. 
Com essa ampliação, o deslocamento ampliado assume o papel de deslocamento básico no ambiente escolhido (provavelmente terrestre, no caso do velocista como o flash, mas poderia ser aéreo no caso de um personagem como o superman ou aquático no caso de um como o aquaman)

Limitação especial de deslocamento ampliado (Powers, página 49):
Total, -20%
Mover-se rapidamente requer toda a sua atenção! Usando sua habilidade é como fazer um Ataque Total, mas sem o ataque. Você não tem defesas ativas e não pode Atacar, Concentrar, Preparar, etc. Explique o que você está fazendo: batendo as asas, se equilibrando em duas rodas, desviando todo o seu poder para projetar um jato de chama ou caminho de gelo, ou o que quer que mais se encaixe . Isto vale menos do que o modificador "Total" geral (Powers, página 110), porque ele não o limita à metade de seu movimento em uma direção para a frente.

Padrão de Tempo Alterado (PTA)
+100

Esta vantagem é típica de super-velocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Ampliação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9):
Super-Velocidade, + 20%
Você é ainda mais rápido fora do combate! Ao executar tarefas mundanas ou repetitivas - construir coisas (incluindo novas invenções), ler, fazer reparos, etc. - procurar o seu nível de PTA na coluna Tamanho da tabela Tamanho e Velocidade / Distância e dividir o tempo necessário Pelo número na coluna Medida linear. Por exemplo, PTA 6 dá um divisor de 20, o que significa um reparo que normalmente requer uma hora leva apenas três minutos. Você pode reduzir o tempo ainda mais tomando uma penalidade de habilidade (veja a página 346 do Módulo Básico: Campanhas). Você não pode apressar o aprendizado, habilidades especiais (fazendo itens mágicos, concentrando-se no Controle Mental, etc.) ou interações com pessoas ou máquinas incapazes de acompanhar sua velocidade.

Limitação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9): 
Velocidade Fora de Combate: Você desfruta os benefícios de Super-Velocidade fora de combate, mas não obtém manobras adicionais em combate. Você pode comprar alguns de seus níveis de PTA com Super-Velocidade ​​e o restante com esta limitação. -60%

Alternativas
Para acelerar o aprendizado, obtenha Super-Memorização (ver Habilidades Modulares, p.62).

Noção de tempo ampliada
+ 45

Ataque adicional (possivelmente com a ampliação do powers multi strike +20%)
+25/ataque

Imunidade a aceleração (vantagem “resistente”, página 85 do MB)
+5

Possivelmente com a ampliação do power ups 4: Enhancements, página 12:
Afeta outros, +50%/pessoa (dois níveis, um pra cada braço, por um total de 10 pontos me parece adequado.)

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.
Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos
+15

Aderência (Andar nas paredes)
+20
Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações "somente se movendo" que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único "passo" precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Ampliação especial de Aderência (power ups 4: Enhancements, página 9): 
Atração, + 25%.
Você pode agarrar-se a uma superfície com qualquer parte do seu corpo - você não precisa assumir uma postura rastejando. Você pode andar "ereto" ao longo de uma superfície vertical, deixando seus braços livres, ou até mesmo se pendurar com o topo de sua cabeça ou suas costas, a fim de usar todos os seus membros.

Super Escalada 
+3/nível
(não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada
+5/15

e/ou

Regeneração
+10/25/50/100/150

Recuperação de consciência
+10

Boa forma
+5/+15

e/ou

Regeneração (+0%, somente fadiga)
+50/100/150

Ou

Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga)
+100/200/300

Dobra (teleporte)
+100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

Além disso, adicione a limitação de -30% “Precisa atravessar a distância” presente no site mygurps (http://www.mygurps.com/h_modifiers.html?p=ih&v=0), para representar que o local teria de ser acessível, dado tempo suficiente para tal (você não pode se teleportar para dentro de um cofre fechado).

Deve atravessar Distância: Você na verdade corre para o destino, mas você o faz instantaneamente. Você não pode ir para qualquer lugar que você não poderia chegar a normalmente, dado tempo suficiente. -30%

Claro que, se você adicionar a vantagem Insubstancialidade ao pacote (um truque recorrente do flash é vibrar suas moléculas através de paredes), então essa limitação pode ser removida (ela ainda pode permanecer, se ele precisar parar pra vibrar através das paredes em velocidade normal)

Dobra (precisa atravessar distância, -30%; Confiável +10, +50%; Cego, +50%)
+170

Insubstancialidade é uma vantagem que pode representar a habilidade do flash de vibrar através de paredes. Ele não costuma correr insubstancial, então essa habilidade pode ser uma habilidade alternativa a algumas das demais E ele costuma se esforçar pra isso, então algumas limitações podem ser apropriadas, em particular a limitação custa fadiga (-5%/nível).
+80

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.
Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas)
+100

PERCEPÇÃO

Outra opção para um velocista pode ser uma boa visão de longa distância, que podemos pegar no suplemento Powers: Enhanced senses (páginas 12 e 9).

Este suplemento orienta que ampliações e limitações possam ser aplicadas aos sentidos da mesma forma que os modificadores especiais de braços adicionais (MB personagens, página 53) são aplicados a seres com um ou dois braços - o custo do ponto é ajustado em uma fração do modificador de porcentagem: 1/5 do valor percentual do modificador para visão, 1/10 para audição, 1/50 para cheiro e gosto, e 1/10 para tato.

Então, aplicando a ampliação longa distância do Powers (long-range, +50%/ nivel, powers, página 108), que custaria 10 pontos no caso de aplicado à visão, você faz com que a visão use a tabela de longa distância (página 241 do MB personagens, no capítulo de magia) em vez da penalidade de distância normal. Uma boa pedida para se ver onde está indo. É razoável que isso só se aplique quando o velocista estiver correndo. Aplicar isso também à audição, enquanto ele estiver correndo também, é uma boa. Custaria 5 pontos. Em cima dos valores de 5 e 10 pontos, aplique a limitação de super (-10%) e somente se movendo (-10%, -20% ou -30%)

Clarisenciência (50 pontos) pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% "precisa atravessar distância" seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.



DESVANTAGEM

Consumo ampliado pode ser interessante pra representar um lado negativo de seu metabolismo acelerado
-10/nível

–15 Code of Honor (Comics Code): SUPERS, página 31
Fight fairly against your adversaries, even if they can’t be expected to do so in return. Avoid using firearms and other conventional weapons; you rely on your own powers or martial-arts skills. Keep your word, even for promises made under duress. Protect the innocent from evildoers. If you learn a fellow hero’s identity or other secrets, protect them as you would your own, even if you hate him or are compelled to fight him. You can use your powers to defeat nonhuman foes, but not to bully or humiliate them.

EXEMPLOS


sexta-feira, 29 de setembro de 2017

ARCANA

Valdisnei Madeinusa, o grande mago da ciência paleontológica atual fala à Veja Isto a respeito de ciência, magia, religião e, evidentemente, paleontologia.

Valdisnei é especialista em magia de identificação com ênfase em história, técnico nas mágicas de réplica formal e no encanto de conservação.

Formado pela Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província do Grão-Pará (ARCANA-GP) em Ciências Biológicas e Ciências Arcanas de Identificação, fez mestrado e doutorado em Paleontologia na Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província Cisplatina (ARCANA-CP).

Veja Isto – Dr. Madeinusa, o senhor acaba de lançar o seu primeiro livro. A respeito de que trata o seu livro?

Dr. Madeinusa – Ele trata a respeito de Ciência. Eu procuro desmistificar a ciência neste livro. Nos primeiros capítulos eu procuro explicar o que é a magia e qual a sua aplicação na ciência. Logo no primeiro capítulo explico a respeito da diferença entre magia, mágica, encanto e feitiço. Apesar de haver grandes distinções entre os 4, muito ainda confundem magia com feitiçaria e isso dificulta muito o nosso trabalho.

VI – Certo. Então há diferença entre todos eles.

M – Sim.

VI – E qual é a diferença?

M – Leia o livro.

VI – O senhor não poderia falar rapidamente a respeito disso agora.

M – Não, sinto muito, eu não posso.

VI – Por que?

M – Seria uma abordagem muito limitada que poderia gerar ainda mais confusão a respeito.

VI – Certo. O senhor poderia então nos falar sobre o uso de feitiços na pesquisa científica?

M – Viu, é sobre isto que eu falo. Nós não usamos feitiços na ciência. Esta é uma prática perigosa. Há leis severas a respeito do uso de feitiços. Apenas profissionais treinados, formados em ciências psicológicas com ênfase clínica podem usar feitiços e apenas em casos bem específicos.

VI – Como em criminosos.

M – Criminosos perigosos. Considerados irrecuperáveis. Este uso da feitiçaria só foi autorizado como alternativa à pena de morte. Outro uso da feitiçaria é em pessoas com severos problemas mentais. Como terapia. Com o devido consentimento da família. Deve ser um feitiço reversível e deve ser revertido caso o paciente assim o deseje.

VI – Então, em ciência mesmo vocês não usam feitiços.

M – Exatamente. Não usamos e nem haveria por que usarmos.

VI – O que vocês fazem então.

M – O principal uso na ciência é de magia. Também usamos mágicas e encantos como ferramentas auxiliares. Claro que só com a magia seria muito difícil fazer ciência. A tecnologia é muito importante para nós também.

VI – Mas a tecnologia hoje em dia, usa muito de magia.

M – Sim, isto é verdade. Na fabricação de materiais, por exemplo. Os engenheiros de materiais têm usado muito de encantos que diminuem consideravelmente as falhas microscópicas nos materiais e aumentam em muito a resistência destes. Não sei se a tecnologia espacial, subaquática e de prospecção de vulcões teriam evoluído tanto sem o uso de encantos. Magias de identificação embutidas em equipamentos ópticos também permitem uma precisão incrivelmente maior do que a que seria possível somente com lentes e detectores. Creio que não demorará muito para que vejamos reservas de minérios e petróleo diretamente através de satélites encantados com magias de identificação.

VI – E fósseis também, não?

M – Sim, certamente. Embora creio que para isso seja necessário um pouquinho mais de tempo. Mas certamente se tornará cada vez mais fácil de identificar locais de maior potencial fossilífero. Mesmo hoje esta tarefa já é bem mais simples.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Gigantes versus fadinhas, parte 1.





De vez em quando alguém pensa em como redimensionar as armas e armaduras para seres maiores e menores. Então resolvi pesquisar nos suplementos de GURPS e achei no High Tech, no Low tech companion 2: Weapons and warriors. Além de um detalhe retirado do Low tech. Juntei tudo aqui, com mais algum comentário meu (em verde claro). Estas regras não são exaustivas, nem totalmente realistas (e, dependendo do Modificador de Tamanho, nem seria interessante ou factível buscar realismo aqui) e o mestre pode se sentir à vontade para fazer os ajuste e considerações que achar adequado ao estilo da campanha.

No Dungeon Fantasy 3 há mais uma regra específica para guerreiros diminutos, que não é compatível com a do Low tech, mas irei citar aqui, como um bônus ao final. Usei essa a regra pra puxar a tabela retirada do low tech até MT-6 (ela ia até MT-4). O padrão na tabela é, em todo caso, perceptível, podendo prosseguir para ambos os lados além dos limites indicados. 





REDIMENSIONANDO EQUIPAMENTOS

Melhor arranjar um equipamento apropriado ao seu tamanho, não? 


Vestuário, equipamento de suporte à vida e itens pessoais semelhantes assumem um usuário do tamanho de um adulto normal (MT 0). Ao comprar equipamentos para indivíduos maiores ou menores, multiplique o custo, peso e necessidade de energia por um fator que depende do modificador de tamanho do usuário:

MT        Fator

MT -6    ×1/100
MT -5    ×1/50
MT -4    ×1/20
MT -3    ×1/10
MT -2    ×1/5
MT -1    ×1/2

MT +1    ×2
MT +2    ×5
MT +3    ×10
MT +4    ×20
MT +5    ×50
MT +6    ×100
MT +7    ×200
MT +8    ×500
MT +9    ×1,000
MT +10   ×2,000





REDIMENSIONANDO ARMAS

Precisava de uma espada maior, mas não tanto assim!

Essas regras são projetadas para fornecer a lutadores, gigantes ou minúsculos, armas de tamanho enorme ou diminuto - não para serem realistas. Elas redimensionam as armas para o ST necessário para empunhá-las em vez de para o comprimento.
Selecione uma arma de uma lista de armas e siga estas etapas para dimensioná-la:

1)   MT
  • Escolha o MT do usuário pretendido e consulte a linha relevante da Tabela de Armas e Armaduras (abaixo).

2)   Dano
  • Se o bônus de dano da arma for +1 ou mais, multiplique-o pelo fator na coluna "Dano (+1 ou mais)"; arredonde para cima as frações de 0,5 ou mais, mas para baixo frações menores.
  • Se a arma não tiver nenhum bônus, ou tiver uma penalidade de dano, em vez disso, adicione o número na coluna "Dano (0 ou menos)".

3)   ST
  • Multiplique o ST da arma pelo fator na coluna "Dano (+1 ou mais)", arredondando qualquer fração até o próximo ST mais completo.

4)   Peso e custo
  • Multiplique o peso e o custo base pelo fator na coluna "Peso".

5)   Alcance
  • Multiplique o Alcance da arma pelo fator na coluna "Alcance", tratando C como 0,5. Se o resultado for 1 ou mais, arredonde frações de 0,5 ou mais para cima, mas para baixo frações menores; se for 0,5 ou menos, tratá-lo como C. Para um intervalo de valores de Alcance, faça isso para ambas as extremidades.

Usando armas de tamanho enorme ou diminuto

Qualquer um pode usar uma arma se possuir a ST mínima, independentemente de tamanho. Mas, se a arma é para um MT diferente do seu próprio, sua empunhadura pode ser muito pequena ou demasiado larga - e se a arma é para alguém maior, seu comprimento será desajeitado, também. Aplique uma penalidade de habilidade igual à diferença SM.


Como diabos ele está segurando essa espada?!

Empunhaduras especialmente ajustadas podem remover a penalidade de habilidade para uma diferença de MT de um ponto, mas não para uma disparidade maior. Multiplique o custo básico por 1,5.

Altenativamente, a arma pode simplesmente ter sido feita para uma ST diferente, sem ter sido feita para um MT diferente, nesse caso, mantenha o alcance inalterado. Considere, nesse caso, alterar a qualidade (módulo Básico Personagens, página 274) para refletir uma arma mais densa ou mais frágil.




REDIMENSIONANDO ARMADURAS

Haja cobre para um caoacete tão grande!

Selecione a armadura MT 0 que você deseja dimensionar e siga estas etapas:
1)   MT
  • Escolha o MT do usuário pretendido e consulte a linha relevante da Tabela de escalonamento de armas e armaduras (abaixo).

2)   Peso e Custo
  • Multiplique o peso e o custo base pelo fator na coluna "Peso".

3)   RD
  • RD é inalterada.
  • Para armaduras de diferentes espessuras, aumente o peso e o custo básico em 50% para cada +1 na RD (RD máxima até NT 5 é 14. Qualquer RD acima de 10 só costuma ser usada em capacetes e no torso). 
  • Em caso de NT 4 ou mais, a armadura pode ser de aço, aumentando a RD em 1, mantendo o peso, mas multiplicando o custo por 5. 
  • Para uma RD menor, pode considerar como uma armadura barata, reduzindo a RD em 1, mantendo o peso e multiplicando o custo por 0,4
A espada de duas mãos que você queria está pronta, senhora generala das fadas.

Tabela de redimensionamento de armas e armaduras

MT

ST do usuário típico

Dano
(+1 ou mais)

Dano
(0 ou menos)

Peso

Alcance

-6
1
0,1
-1
0,01
0,2
-5
2
0,2
-1
0,04
0,3
-4
3
0,3
-1
0,09
0,4
-3
4
0,4
-1
0,16
0,5
-2
5
0,5
0
0,25
0,6
-1
8
0,8
0
0,64
0,9
0
10
1
0
1
1
+1
15
1,5
+1
2,25
1,3
+2
25
2,5
+1
6,25
1,8
+3
35
3,5
+2
12,25
2,3
+4
50
5
+3
25
2,9
+5
75
7,5
+4
56,25
3,8
+6
100
10
+5
100
4,6

Explicando a tabela:

A Tabela de redimensionamento de armas e armaduras pega a ST típica de alguém do MT escolhido (Isto é 5 × altura final em metros) e dimensiona o peso do equipamento a sua BC, de modo que o estorve na mesma medida que a versão de tamanho regular faz a alguém com MT 0. Embora não completamente realista, isso se ajusta bem à fantasia. A matemática:
• O MT determina a altura através da Tabela de Modificador de Tamanho (módulo Básico Personagens, página 19).
• A Força típica do usuário é 5 × (altura em metros), arredondado para cima.
• “Dano (+1 ou mais)” é Força típica do usuário / 10.
• “Dano (0 ou menos)” é escolhido para suavizar a progressão.
• Peso é o quadrado de (Força típica do usuário / 10).
• O alcance é a raiz cúbica do Peso. Armadura terá a mesma espessura, independentemente de MT.

Depois que minha avó foi esmagada como um mosquito, só luto com arcos e flechas.

Para o dano de armas com modificador de dano 0 ou negativo, para MT maior que MT+6, talvez seja interessante consultar a regra alternativa do Blog My GURPS, pois na explicação da tabela não há exatamente um padrão definido. Por outro lado, o alcance parece uma referência razoável, pois possui valores similares, ora arredondado para cima, ora arredondado para baixo. Ou simplesmente +1 de dano para cada +1 de MT. De resto, use as orientações da explicação da tabela para expandi-la. Para baixo, a ST típica de um ser com MT-6 já é 1, o que com o -1 já irá dar um dano de 0, então, provavelmente, um personagem desse tamanho ou menor terá outras formas de ataque ou não estará focado em atacar. Ou, pelo menos, usará uma arma com modificador +1 ou mais para atacar, tornando a coluna "Dano (0 ou menos)" essencialmente irrelevante para seres tão diminutos.
Se os duendes não comprarem, vou usar pra brincar com meus bonequinhos de Lego.

Considere ainda que, se o ferreiro ou artesão não estiver acostumado a fazer equipamentos do tamanho desejado ou se possui um tamanho diferente daquele da arma, ele pode estar sujeito a uma penalidade em sua perícia (-1 por diferença de MT para mais ou para menos me parece razoável, mas você pode adotar outra abordagem), que possivelmente será compensado com um maior tempo de produção, que será compensado também pela cobrança de um preço maior (Considere que as regras do Dungeon Fantasy, abaixo, já levam isso em conta. Assim como as regras do blog my gurps parecem levar isso em conta também). Se a diferença de MT for muito grande (e ele não costumar fazer esse tipo de serviço), talvez ele nem tenha as ferramentas adequadas, o que poderia fazer demorar ainda mais, custar ainda mais caro e/ou reduzir a qualidade ou ainda inviabilizar totalmente o trabalho. 1 MT de diferença para mais ou para menos provavelmente não será muito problemático, mas diferenças maiores podem ser mais problemáticas. Enfim, há vários fatores aqui que poderão afetar o preço e que o mestre deverá levar em consideração: Se há artesãos do tamanho do personagem, se há artesãos acostumados a fazer equipamentos daquele tamanho, quantos desses tipos de artesão há em relação ao todo (se forem poucos, o preço ainda pode ser mais caro, por ele ser um especialista e cobrar mais caro pelo monopólio ou oligopólio).

Fazer armaduras tão pequenas é difícil,  mas eles pagam bem. Onde eles arranjam tanto ouro é que eu não sei.

Uma opção para RD muito elevada para seres diminutos, é também só autorizar certos tipos de armadura para certos tamanhos ou nem permitir armaduras para os muito pequenos (as armaduras seriam tão frágeis que seriam como roupas comuns diante das armas e, portanto, dimensionadas como tais.

Por fim, para o alcance, não se esqueça de somar o alcance aumentado do braço do atacante de MT maior que 0 (quadro na página 402 do Módulo Básico Campanhas).

Ah, e recomendo ao mestre que for usar essas regras a preparar uma lista de equipamentos disponíveis com suas características e custos e disponibilidade, com antecedência, se possível. Ou o jogador poderá fazer uma encomenda e os cálculos seres feitos entre uma seção e outra.