sexta-feira, 29 de setembro de 2017

ARCANA

Valdisnei Madeinusa, o grande mago da ciência paleontológica atual fala à Veja Isto a respeito de ciência, magia, religião e, evidentemente, paleontologia.

Valdisnei é especialista em magia de identificação com ênfase em história, técnico nas mágicas de réplica formal e no encanto de conservação.

Formado pela Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província do Grão-Pará (ARCANA-GP) em Ciências Biológicas e Ciências Arcanas de Identificação, fez mestrado e doutorado em Paleontologia na Academia Real de Ciências Arcanas e Não Arcanas da Província Cisplatina (ARCANA-CP).

Veja Isto – Dr. Madeinusa, o senhor acaba de lançar o seu primeiro livro. A respeito de que trata o seu livro?

Dr. Madeinusa – Ele trata a respeito de Ciência. Eu procuro desmistificar a ciência neste livro. Nos primeiros capítulos eu procuro explicar o que é a magia e qual a sua aplicação na ciência. Logo no primeiro capítulo explico a respeito da diferença entre magia, mágica, encanto e feitiço. Apesar de haver grandes distinções entre os 4, muito ainda confundem magia com feitiçaria e isso dificulta muito o nosso trabalho.

VI – Certo. Então há diferença entre todos eles.

M – Sim.

VI – E qual é a diferença?

M – Leia o livro.

VI – O senhor não poderia falar rapidamente a respeito disso agora.

M – Não, sinto muito, eu não posso.

VI – Por que?

M – Seria uma abordagem muito limitada que poderia gerar ainda mais confusão a respeito.

VI – Certo. O senhor poderia então nos falar sobre o uso de feitiços na pesquisa científica?

M – Viu, é sobre isto que eu falo. Nós não usamos feitiços na ciência. Esta é uma prática perigosa. Há leis severas a respeito do uso de feitiços. Apenas profissionais treinados, formados em ciências psicológicas com ênfase clínica podem usar feitiços e apenas em casos bem específicos.

VI – Como em criminosos.

M – Criminosos perigosos. Considerados irrecuperáveis. Este uso da feitiçaria só foi autorizado como alternativa à pena de morte. Outro uso da feitiçaria é em pessoas com severos problemas mentais. Como terapia. Com o devido consentimento da família. Deve ser um feitiço reversível e deve ser revertido caso o paciente assim o deseje.

VI – Então, em ciência mesmo vocês não usam feitiços.

M – Exatamente. Não usamos e nem haveria por que usarmos.

VI – O que vocês fazem então.

M – O principal uso na ciência é de magia. Também usamos mágicas e encantos como ferramentas auxiliares. Claro que só com a magia seria muito difícil fazer ciência. A tecnologia é muito importante para nós também.

VI – Mas a tecnologia hoje em dia, usa muito de magia.

M – Sim, isto é verdade. Na fabricação de materiais, por exemplo. Os engenheiros de materiais têm usado muito de encantos que diminuem consideravelmente as falhas microscópicas nos materiais e aumentam em muito a resistência destes. Não sei se a tecnologia espacial, subaquática e de prospecção de vulcões teriam evoluído tanto sem o uso de encantos. Magias de identificação embutidas em equipamentos ópticos também permitem uma precisão incrivelmente maior do que a que seria possível somente com lentes e detectores. Creio que não demorará muito para que vejamos reservas de minérios e petróleo diretamente através de satélites encantados com magias de identificação.

VI – E fósseis também, não?

M – Sim, certamente. Embora creio que para isso seja necessário um pouquinho mais de tempo. Mas certamente se tornará cada vez mais fácil de identificar locais de maior potencial fossilífero. Mesmo hoje esta tarefa já é bem mais simples.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Gigantes versus fadinhas, parte 1.





De vez em quando alguém pensa em como redimensionar as armas e armaduras para seres maiores e menores. Então resolvi pesquisar nos suplementos de GURPS e achei no High Tech, no Low tech companion 2: Weapons and warriors. Além de um detalhe retirado do Low tech. Juntei tudo aqui, com mais algum comentário meu (em verde claro). Estas regras não são exaustivas, nem totalmente realistas (e, dependendo do Modificador de Tamanho, nem seria interessante ou factível buscar realismo aqui) e o mestre pode se sentir à vontade para fazer os ajuste e considerações que achar adequado ao estilo da campanha.

No Dungeon Fantasy 3 há mais uma regra específica para guerreiros diminutos, que não é compatível com a do Low tech, mas irei citar aqui, como um bônus ao final. Usei essa a regra pra puxar a tabela retirada do low tech até MT-6 (ela ia até MT-4). O padrão na tabela é, em todo caso, perceptível, podendo prosseguir para ambos os lados além dos limites indicados. 





REDIMENSIONANDO EQUIPAMENTOS

Melhor arranjar um equipamento apropriado ao seu tamanho, não? 


Vestuário, equipamento de suporte à vida e itens pessoais semelhantes assumem um usuário do tamanho de um adulto normal (MT 0). Ao comprar equipamentos para indivíduos maiores ou menores, multiplique o custo, peso e necessidade de energia por um fator que depende do modificador de tamanho do usuário:

MT        Fator

MT -6    ×1/100
MT -5    ×1/50
MT -4    ×1/20
MT -3    ×1/10
MT -2    ×1/5
MT -1    ×1/2

MT +1    ×2
MT +2    ×5
MT +3    ×10
MT +4    ×20
MT +5    ×50
MT +6    ×100
MT +7    ×200
MT +8    ×500
MT +9    ×1,000
MT +10   ×2,000





REDIMENSIONANDO ARMAS

Precisava de uma espada maior, mas não tanto assim!

Essas regras são projetadas para fornecer a lutadores, gigantes ou minúsculos, armas de tamanho enorme ou diminuto - não para serem realistas. Elas redimensionam as armas para o ST necessário para empunhá-las em vez de para o comprimento.
Selecione uma arma de uma lista de armas e siga estas etapas para dimensioná-la:

1)   MT
  • Escolha o MT do usuário pretendido e consulte a linha relevante da Tabela de Armas e Armaduras (abaixo).

2)   Dano
  • Se o bônus de dano da arma for +1 ou mais, multiplique-o pelo fator na coluna "Dano (+1 ou mais)"; arredonde para cima as frações de 0,5 ou mais, mas para baixo frações menores.
  • Se a arma não tiver nenhum bônus, ou tiver uma penalidade de dano, em vez disso, adicione o número na coluna "Dano (0 ou menos)".

3)   ST
  • Multiplique o ST da arma pelo fator na coluna "Dano (+1 ou mais)", arredondando qualquer fração até o próximo ST mais completo.

4)   Peso e custo
  • Multiplique o peso e o custo base pelo fator na coluna "Peso".

5)   Alcance
  • Multiplique o Alcance da arma pelo fator na coluna "Alcance", tratando C como 0,5. Se o resultado for 1 ou mais, arredonde frações de 0,5 ou mais para cima, mas para baixo frações menores; se for 0,5 ou menos, tratá-lo como C. Para um intervalo de valores de Alcance, faça isso para ambas as extremidades.

Usando armas de tamanho enorme ou diminuto

Qualquer um pode usar uma arma se possuir a ST mínima, independentemente de tamanho. Mas, se a arma é para um MT diferente do seu próprio, sua empunhadura pode ser muito pequena ou demasiado larga - e se a arma é para alguém maior, seu comprimento será desajeitado, também. Aplique uma penalidade de habilidade igual à diferença SM.


Como diabos ele está segurando essa espada?!

Empunhaduras especialmente ajustadas podem remover a penalidade de habilidade para uma diferença de MT de um ponto, mas não para uma disparidade maior. Multiplique o custo básico por 1,5.

Altenativamente, a arma pode simplesmente ter sido feita para uma ST diferente, sem ter sido feita para um MT diferente, nesse caso, mantenha o alcance inalterado. Considere, nesse caso, alterar a qualidade (módulo Básico Personagens, página 274) para refletir uma arma mais densa ou mais frágil.




REDIMENSIONANDO ARMADURAS

Haja cobre para um caoacete tão grande!

Selecione a armadura MT 0 que você deseja dimensionar e siga estas etapas:
1)   MT
  • Escolha o MT do usuário pretendido e consulte a linha relevante da Tabela de escalonamento de armas e armaduras (abaixo).

2)   Peso e Custo
  • Multiplique o peso e o custo base pelo fator na coluna "Peso".

3)   RD
  • RD é inalterada.
  • Para armaduras de diferentes espessuras, aumente o peso e o custo básico em 50% para cada +1 na RD (RD máxima até NT 5 é 14. Qualquer RD acima de 10 só costuma ser usada em capacetes e no torso). 
  • Em caso de NT 4 ou mais, a armadura pode ser de aço, aumentando a RD em 1, mantendo o peso, mas multiplicando o custo por 5. 
  • Para uma RD menor, pode considerar como uma armadura barata, reduzindo a RD em 1, mantendo o peso e multiplicando o custo por 0,4
A espada de duas mãos que você queria está pronta, senhora generala das fadas.

Tabela de redimensionamento de armas e armaduras

MT

ST do usuário típico

Dano
(+1 ou mais)

Dano
(0 ou menos)

Peso

Alcance

-6
1
0,1
-1
0,01
0,2
-5
2
0,2
-1
0,04
0,3
-4
3
0,3
-1
0,09
0,4
-3
4
0,4
-1
0,16
0,5
-2
5
0,5
0
0,25
0,6
-1
8
0,8
0
0,64
0,9
0
10
1
0
1
1
+1
15
1,5
+1
2,25
1,3
+2
25
2,5
+1
6,25
1,8
+3
35
3,5
+2
12,25
2,3
+4
50
5
+3
25
2,9
+5
75
7,5
+4
56,25
3,8
+6
100
10
+5
100
4,6

Explicando a tabela:

A Tabela de redimensionamento de armas e armaduras pega a ST típica de alguém do MT escolhido (Isto é 5 × altura final em metros) e dimensiona o peso do equipamento a sua BC, de modo que o estorve na mesma medida que a versão de tamanho regular faz a alguém com MT 0. Embora não completamente realista, isso se ajusta bem à fantasia. A matemática:
• O MT determina a altura através da Tabela de Modificador de Tamanho (módulo Básico Personagens, página 19).
• A Força típica do usuário é 5 × (altura em metros), arredondado para cima.
• “Dano (+1 ou mais)” é Força típica do usuário / 10.
• “Dano (0 ou menos)” é escolhido para suavizar a progressão.
• Peso é o quadrado de (Força típica do usuário / 10).
• O alcance é a raiz cúbica do Peso. Armadura terá a mesma espessura, independentemente de MT.

Depois que minha avó foi esmagada como um mosquito, só luto com arcos e flechas.

Para o dano de armas com modificador de dano 0 ou negativo, para MT maior que MT+6, talvez seja interessante consultar a regra alternativa do Blog My GURPS, pois na explicação da tabela não há exatamente um padrão definido. Por outro lado, o alcance parece uma referência razoável, pois possui valores similares, ora arredondado para cima, ora arredondado para baixo. Ou simplesmente +1 de dano para cada +1 de MT. De resto, use as orientações da explicação da tabela para expandi-la. Para baixo, a ST típica de um ser com MT-6 já é 1, o que com o -1 já irá dar um dano de 0, então, provavelmente, um personagem desse tamanho ou menor terá outras formas de ataque ou não estará focado em atacar. Ou, pelo menos, usará uma arma com modificador +1 ou mais para atacar, tornando a coluna "Dano (0 ou menos)" essencialmente irrelevante para seres tão diminutos.
Se os duendes não comprarem, vou usar pra brincar com meus bonequinhos de Lego.

Considere ainda que, se o ferreiro ou artesão não estiver acostumado a fazer equipamentos do tamanho desejado ou se possui um tamanho diferente daquele da arma, ele pode estar sujeito a uma penalidade em sua perícia (-1 por diferença de MT para mais ou para menos me parece razoável, mas você pode adotar outra abordagem), que possivelmente será compensado com um maior tempo de produção, que será compensado também pela cobrança de um preço maior (Considere que as regras do Dungeon Fantasy, abaixo, já levam isso em conta. Assim como as regras do blog my gurps parecem levar isso em conta também). Se a diferença de MT for muito grande (e ele não costumar fazer esse tipo de serviço), talvez ele nem tenha as ferramentas adequadas, o que poderia fazer demorar ainda mais, custar ainda mais caro e/ou reduzir a qualidade ou ainda inviabilizar totalmente o trabalho. 1 MT de diferença para mais ou para menos provavelmente não será muito problemático, mas diferenças maiores podem ser mais problemáticas. Enfim, há vários fatores aqui que poderão afetar o preço e que o mestre deverá levar em consideração: Se há artesãos do tamanho do personagem, se há artesãos acostumados a fazer equipamentos daquele tamanho, quantos desses tipos de artesão há em relação ao todo (se forem poucos, o preço ainda pode ser mais caro, por ele ser um especialista e cobrar mais caro pelo monopólio ou oligopólio).

Fazer armaduras tão pequenas é difícil,  mas eles pagam bem. Onde eles arranjam tanto ouro é que eu não sei.

Uma opção para RD muito elevada para seres diminutos, é também só autorizar certos tipos de armadura para certos tamanhos ou nem permitir armaduras para os muito pequenos (as armaduras seriam tão frágeis que seriam como roupas comuns diante das armas e, portanto, dimensionadas como tais.

Por fim, para o alcance, não se esqueça de somar o alcance aumentado do braço do atacante de MT maior que 0 (quadro na página 402 do Módulo Básico Campanhas).

Ah, e recomendo ao mestre que for usar essas regras a preparar uma lista de equipamentos disponíveis com suas características e custos e disponibilidade, com antecedência, se possível. Ou o jogador poderá fazer uma encomenda e os cálculos seres feitos entre uma seção e outra.

sábado, 4 de fevereiro de 2017

Elfos, orcs e anões.

Não dá para jogar um jogo de RPG de fantasia sem as raças de fantasia, né? Claro que dá! Mas vamos mesmo assim pegar as principais raças de fantasia pra colocar em nosso jogo. Fiz uma varredura entre os diversos suplementos para pegar as principais variações das principais raças e fazer algo mais em cima disso (os modelos originais coloquei no final do tópico para quem quiser consultar). 
"Vamos ser amigos!"

Mas, claro, você é o mestre, adapte o modelo à vontade para melhor se adequar ao seu cenário ou ao que você espera da raça. Aumentando ou diminuindo o nível de algo, colocando ou tirando algo do template, Incorporando alguma sugestão no template ou tornando algo do template uma sugestão. 

Uma possibilidade é criar lentes, fazendo sub-raças (talvez os orcs das cavernas sejam mais lentos e tenham visão noturna, enquanto os que vivem próximos a humanos não são tão feios, só desagradáveis, mas não tenham destemor, por exemplo). Ou simplesmente fazer diferentes modelos para diferentes sub-raças (como os elfos do dungeon fantasy), o que pode ser uma opção melhor se as diferenças forem muito grandes.
Não se esqueça de ler o capítulo 7 do GURPS MÓDULO BÁSICO PERSONAGENS e o capítulo 15 do GURPS MÓDULO BÁSICO CAMPANHAS, ambos sobre modelos de personagem (templates, no original em inglês).

Começaremos pelas raças mais clássicas: Elfos, Anões e Orcs.

EDIT: Criei aqui mais de uma versão de modelo de cada raça, como exemplo, e coloquei ao final os modelos traduzidos dos suplementos oficiais que usei como base. Lembre-se, o jogo é seu, você é o mestre, você vai decidir como os orcs, elfos e anões de seu mundo são. Você deve perceber que eu mirei em um valor específico de 35 pontos para cada modelo, mas isso não é nem de longe uma regra e as diferentes raças podem perfeitamente ter custos diferentes destes e entre si e até custo negativo, como se poderá perceber nos modelos originais ao final.


Anão

Anões são teimosos e resistentes e, das raças que olhei, são os que menos variaram entre suplementos, com todas as versões custando 35 pontos (a do dungeon fantasy somente 20, mas possuía algumas particularidades do cenário e não acrescentava nada além disso ao do banestorm). Mas sinta-se à vontade para colocar essas e quaisquer outras vantagens e desvantagens que achar que todos os anões devem ter. Detecção de ouro poderia ser colocada como vantagem exóticas liberada para anões, mas que nem todos os anões têm (ou só uma minoria tem).
"Eu vou, eu vou, enfrentar o Smaug eu vou..."


Modelo racial de Anão [35]
Fortes e resistentes, a grande maioria dos anões são artífices barbudos, teimosos e avarentos.
É comum anões saberem usar machado e saber comércio, bem como possuir uma arma ou kit de ferramentas de até $500 como equipamento característico. Muitos possuem tolerância ao álcool (e outras qualidades relacionadas ao álcool) ou mesmo resistência a venenos. Cobiça e intolerância a indivíduos de algumas raças são traços comuns em anões, bem como a peculiaridade de preferir espaços fechados (alguns chegam a ter medo de ir para espaços abertos, mas dificilmente esses serão vistos pelos personagens dos jogadores, muito menos serão os personagens dos jogadores, a menos que o jogo se passe nas cavernas dos anões).

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 3 [9]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 2 [6]; Visão noturna 3 [3]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.



Modelo racial de Anão longevo [35]
(No modelo acima tirei as vantagens de longevidade e expectativa de vida ampliada, as quais acho inúteis na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião, e tirei também detecção de ouro, que é até útil, mas achei despropositado em um anão genérico e que nem vi na 3ed, nem em nenhuma história com anões. Neste aqui coloquei a longevidade de volta e fiz alguns ajustes. Mantive a detecção de ouro fora, mas, se você quiser colocar de volta, fique à vontade, o custo dessa vantagem está no modelo do básico, que coloquei na lista ao final do tópico.)

Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Os anões são considerados adultos somente aos 36 anos, começam a envelhecer aos 100 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 140 e 180 anos.

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 2 [6]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 1 [3]; Visão noturna 4 [4]; Longevidade [2]; Expectativa de vida ampliada 1 [2]; 
Qualidade: Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.


Orc

Orcs são os típicos vilões de jogos de fantasia, mas nada impede de serem usados como personagens pelos jogadores. Mesmo que não seja o caso, é bom ter o modelo para se produzir os bandidos orcs  da aventura. Os modelos de orcs variam bastante de suplemento para suplemento, indo de modelos com valores negativos a modelos com valores positivos. Optei por não colocar desvantagens demais no template, só as que considerei mais características de um orc, pensando principalmente em não sobrecarregar o jogador com desvantagens que pudesse não querer interpretar. 

Algumas características eu deixei de fora pra deixar o modelo mais genérico, mas podem ser interessantes. Por exemplo, se você quiser o efeito de um orc que funciona melhor à noite, acrescente, sem mudança no custo do modelo: Boa forma (somente de noite, -20%) [4] e Fora de forma (somente de dia, -20%) [-4]. Considere também a possibilidade de colocar infravisão [10] no modelo, ou outra vantagem que ajude a enxergar à noite. Dependendo do seu cenário, um estigma social (bárbaro) [-10] ou outro do gênero pode ser apropriado. Retirei a desvantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos orcs possuem aparência desagradável* , muitos possuem aparência feia ou normal. E que um orc que seja atraente seria alguém extremamente belo para os padrões orcs.

*É "Unattractive" no original. Na 4ed foi traduzido como sem atrativos, mas prefiro a tradução da 3ed, desagradável, que faz mais sentido pra mim.
"Víviamos bem até os malditos humanos chegarem".

Modelo racial de Orc [35]
Feios e agressivos, a maioria dos orcs são brutamontes burros e irritadiços. A grande maioria dos orcs aprende a brigar desde cedo, mas muito dificilmente aprendem alguma arte marcial mais refinada. Eles também aprendem cedo a pegar em armas (ou é possível que nem cheguem à fase adulta). Desvantagens (e vantagens) que representam brutalidade, como intolerância, sadismo, sanguinolência, etc, são comuns entre orcs (embora talvez não totalmente apropriadas a Personagens de Jogadores). Orcs também são geralmente difíceis de intimidar, sendo que vários níveis de destemor é comum entre eles, e mesmo vontade mais elevada. Orcs têm ótima saúde e ótima percepção, de modo que vantagens ligadas a isso (como resistência a doenças e sentidos aguçados) são comuns entre orcs. Alguns têm as pernas um pouco tortas, sendo piores pra saltar do que o normal pra seus deslocamentos. Riqueza no nível batalhador ou menor é o mais comum para orcs. Se eles tiverem armas melhores que armas baratas, com frequência foram tomadas de alguém (talvez de outro orc que tomou de outro alguém). Status baixo também é comum em Orcs, se viverem entre humanos. Entre os orcs, em geral o mais forte e agressivo possui mais status e lidera o bando.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].

Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10].
Características: Podem ter vários níveis de visão noturna e 1 ou 2 níveis de ST de golpe.


Modelo racial de Orc pouco longevo [35]
(Nos modelos de orcs não há em geral desvantagens relacionadas a longevidade, mas considerando a forma como são em geral colocados (os orcs estando para os humanos como os humanos estão para os elfos), uma expectativa de vida mais curta combina com os orcs e suas personalidades. Então aqui vai uma proposta alternativa de orc. Aqui também coloquei a aparência desagradável incorporada ao template, mas as recomendações de aparência permanecem.)

Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Expectativa de vida reduzida [-10]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4]; Aparência desagradável [-4].
Características: Podem ter 2 níveis de ST de golpe.


Elfo

Elfos praticamente representam alguma espécie de doce ideal humano inalcançável, seres ágeis e inteligentes que vivem séculos, se dedicando às arte e à proteção da natureza. Bem, as consequências mais óbvias deveriam ser que elfos deveriam ter bem mais habilidades e conhecimentos, e em níveis muito maiores, que qualquer ser humano (e tais personagens custariam mais pontos também, um elfo no mesmo nível de um humano experiente seria um moleque inexperiente entre os elfos). E elfos também tenderiam a se preocupar muito mais com o meio ambiente (eles estarão vivos para verem e sentirem as consequências), mas também tenderiam a ser bem mais covardes (uma coisa é morrer tendo algumas décadas pela frente, outra bem diferente é morrer tendo séculos ainda por viver) e pacíficos. Talvez viver sob o domínio dos elfos possa ser uma utopia. Ou talvez seja algo semelhante a viver sob o domínio nazista subjugado a uma raça realmente física e mentalmente superior (embora não moralmente). Uma campanha com orcs e elfos oprimidos por elfos totalitaristas poderia subverter grandemente os padrões de jogos de fantasia, mas não seria nada absurda. 

Mas provavelmente você quer um elfo que entre em combate soltando flechas pra todo lado, deixando uma flecha na testa de cada orc. Então vamos, antes de mais nada, seguir esse padrão de elfos, baseado nos modelos dos livros (combos de arco cinematográficos ficarão para outra hora, por enquanto veremos somente os elfos). Aqui, como no caso dos anões, também retirei longevidade. E, como no caso dos Orcs, Retirei a vantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos elfos possuem aparência atraente, muitos possuem aparência bonita ou normal, alguns sento muito bonitos. E que um elfo com aparência desagradável seria raro e um com aparência pior provavelmente tem sequela de alguma doença, acidente ou combate.
"Nós, elfos, somos lindos!"

Modelo racial de Elfo [35]
Belos e graciosos, a maioria dos elfos têm talentos artísticos e são excelentes caçadores. Se preocupam com a natureza, na qual costumam viver em harmonia, retirando só o necessário para seu sustento. Apesar da longevidade, as populações de elfos são relativamente baixas, sendo extremamente raro se ver crianças élficas. Vantagens, desvantagens e perícias relacionadas à natureza selvagem são as mais comuns entre elfos. A maioria dos elfos anda sempre com um arco consigo, que usa para auto-defesa e para caçar. Mas algumas tribos podem preferir o uso de lanças. Elfos urbanos talvez prefiram arremessar facas, enquanto magos élficos podem preferir simplesmente preferir arremessar magias de projétil. De toda forma, eles têm predileção por ataques à distância. 

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]
Vantagens: Aptidão Mágica [5];  Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: senso do dever (natureza) [-15]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.



Modelo racial de Elfo "mais realista" [35]
Um elfo um pouco mais realista para um ser longevo, precisaria ser mais resistente e seria mais covarde (mais cauteloso, ele diria) e menos tolerante com seres de vida curta que depredam a natureza (afinal ele vai sentir na pele as consequências, esses seres de vida curta, não).

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. HT+1 [10]

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,5 [-10]; PV +1 [2]
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Recuperação Acelerada [5]; Resistente a doenças (+3) [3] Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.


Modelo racial de Elfo longevo [35]
(Nos modelos acima tirei a vantagem idade imutável, a qual acho inútil na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião. Neste aqui coloquei a vantagem de volta e fiz alguns ajustes.)

Os elfos são extremamente longevos e são imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].
Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]; 
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]; idade imutável [15]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

P.S.: Se for mestrar uma campanha que envolva grandes escalas de tempo, em que longevidade e expectativa de vida ampliada façam alguma diferença, use os modelos que envolvam longevidade (os de orc não necessariamente). Se você considerar que é importante que estejam no modelo mesmo que não façam tanta diferença prática, use-os também. No mínimo considere usar como se fosse antecedente incomum caso o jogador queira que seu personagem tenha alguma característica adicional que só possa ser explicada por uma vida longa ou muito longa. 

"Onde aquele maldito orc foi agora?!"





Caso achem melhor manter vantagens relacionadas à idade, proponho esses modelos alternativos (Aí já não ficam com custo igual que nem fiz no tópico):

Elfo (50 pontos) – Acrescente idade imutável ao modelo de 35 pontos. Elfos são então imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Anões (41 pontos) – Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Possuem a vantagem longevidade (2 pontos) e 2 níveis da vantagem expectativa de vida ampliada (4 pontos, 2/nível). Isso significa que anões são considerados adultos somente aos 72 anos, começam a envelhecer aos 200 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 280 e 360 anos.

Humanos (0 pontos) – Seres de vida curta, quando comparados com anões e elfos, humanos se tornam adultos aos 18 anos, começam a sentir os efeitos da idade aos 50 anos, e começam a envelhecer mais rapidamente aos 70 e 90 anos.

Orcs (25 pontos) – Acrescente Expectativa de vida reduzida (-10 pontos, -10/nível) ao modelo de 35 pontos. Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Caso aches melhor incorporar as vantagens e desvantagens relacionadas à aparência (em vez de deixa-las como orientações, como preferi fazer), acrescente 1 ou 2 níveis de aparência aos elfos e 1 ou 2 níveis de aparência aos orcs (a ±4/nível).

Bônus: MODELOS ORIGINAIS

Aqui seguem os modelos originais traduzidos.

Modelo de Anão do MB [35]
Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]

Modelo de Anão do Fantasy [35]

Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]; ST de levantamento +2 [6]; Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Cobiça (15) [-7]

Modelo de Anão do Banestorm [35]

Modificadores de atributo: ST + 2 [20]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: FP + 3 [9]; Deslocamento básico-1-[-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; Expectativa de Vida estendida 1 [2]; ST de levantamento + 2 [6]; Longevidade [2]; Resistência a veneno (+ 3) [5]; Equipamento Característico [1].
Desvantagens: Cobiça (12)-[15]; Intolerância (inimigos Raciais)-[5]; Avareza (15)-[5]; Teimosia-[5].
Peculiaridades: Espera que anões masculinos tenham longas barbas; Prefere ouro a outros metais preciosos-[2].
Perícias raciais: Machado/Maça (M) DX [2]-10; Comércio (M) IQ [2]-10.
Características: Traços de tabu (Salto, corrida)


Modelo de Orc do Dungeon fantasy [15]
Modificadores de atributo:  ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de características secundárias: PV+2 [4]; Vontade+1 [5]; Per+1 [5].
Vantagens: Audição aguçada 2 [4]; Infravisão [10]; Rapid Healing [5]; Resistant to Metabolic Hazards (+3) [10].
Desvantagens: Aparência (Feio) [-8]; Briguento (12) [-10]; Estigma Social (Selvagem) [-10]

Modelo de Orc do Banestorm [-22]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+3 [6].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4].
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Intolerância (Total) [-10]; Estigma Social (Bárbaro) [-10].
Peculiaridades: Não considera errado trair; Se curva a indivíduos mais fortes; Mede posição social por coisas "controladas" [-3].
Perícia Racial: Briga (F) DX [1]-10.

Modelo de Orc do Fantasy [-9]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de Características secundárias: Velocidade Básica +0.75 [15].
Vantagens: Olfato/Paladar Aurado 2 [4]; Reflexos em Combate [15]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Recuperação Acelerada [5]; Resistência a Doenças (+3) [3].
Desvantagens: Aparência (desagradável) [-4]; irritabilidade (12) [-10]; Insensível [-5]; Voz irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12) [-15]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4].
Peculiaridades: Pernas tortas. [-1]

Modelo de Elfo do Fantasy [70]
Modificadores de atributo:  ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores de Características secundárias: Per+1 [5].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade imutável [15]; Voz melodiosa[10].
Perícia Racial: Connoisseur (Ambientes Naturais) (M) IQ-1 [1]-9.

Banestorm [41]

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Artista talentoso 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-10]; Senso de Dever (Natureza) [-15].
Bônus Racial: +1 em arco [2].
Qualquer elfo poderia facilmente ter Intolerância a orcs. Muitos têm Empatia com Animais, Equilíbrio Perfeito, Empatia com Plantas, Níveis maiores de aptidão mágica e aparência, ou um senso de dever mais abrangente.

Modelos de elfos do Dungeon Fantasy [20]

Todos os elfos podem ter até 4 níveis do talento de Guardião da floresta, os elfos da floresta já começam com 2 níveis desse talento:
Guardião da Floresta: Você é o produto de eons de reprodução seletiva para a tarefa de esgueirar-se nos arbustos. Este talento dá bônus em Arco, Camuflagem, Saque Rápido (Flechas), Furtividade e Sobrevivência (Floresta). Só elfos podem tê-lo. Bônus de reação: Druidas, fadas e coelhinhos. 5 pontos / nível.

A maioria (mas não todos) os elfos têm uma Qualidade especial: 

Equipamento Élfico: 10% de desconto no preço final de equipamento classificado como "élfico" - armadura, ração, armas, etc.


Meio-Elfo 20 pontos

Os meio-elfos são a variedade mais comum de "elfos" encontrados pelo povo comum. Eles se assemelham a seres humanos delgados com cabelos coloridos com cores vívidas.
Os elfos não estendem a cortesia de equipamento élfico a eles, e os meio-elfos retribuem chutando um ou outro coelhinho ocasional.

Modificadores de atributo: DX+1 [20].

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Estigma social (mestiço) [-5].
Características: Qualquer cor de cabelo, que não seja uma cor usual para um humano.


Alto Elfo 20 pontos

Altos elfos são aqueles em roupas esplêndidas que vão cantando lamentos e sendo ameaçadores. Eles gostam um pouco mais de entra na taverna, puxar para trás seu capuz, e dizer algo profundo e lírico que acaba com a diversão de todos. Ainda asism, eles são bons bardos e magos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Voz Melodiosa [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo prateado ou dourado.


Elfo da Montanha 20 pontos

Os elfos da montanha são reclusos moradores de planaltos. Eles são famosos por sua visão aguçada, pés firmes e por seus estranhos cabelos azuis e brilhantes. Apesar de possuírem traços finos, eles não são exatamente atraentes. Talvez seja o cabelo.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Visão Aguçada 2 [4]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Solitário (12) [-5]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo azul-elétrico.


Elfo do Mar 
20 pontos

Elfos marinhos têm brânquias e dedos com membranas, o que lhes permite funcionar debaixo d'água sem obstáculos - um presente útil para um aventureiro. Por outro lado, os elfos do mar ficam tão assustados com o fogo que eles não chegar a menos de 5 metros de tochas, fogueiras, etc. E as brânquias arruinam a boa aparência típica dos elfos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Anfíbio [10]; Não respira (Brânquias, -50%) [10]; Membrana Nictante 1 [1]; Resistência à pressão 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Fobia (Fogo) (9) [-7]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo em tom pastel azul ou verde.


Elfo das Sombras 20 pontos
Os elfos da sombra são um pouco inquietantes, e tendem a exercer profissões assustadoras. Os outros elfos normalmente os evitam. Os rumores de que eles adoram uma deusa aranha seminua do Inferno são, entretanto, apócrifos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Silêncio 2 [10]; Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Insensível [-5].
Características: Cabelo cinza como teias de aranha ou negro como carvão


Elfo Alado 
25 pontos

Elfos alados possuem o dom de voar - uma coisa verdadeiramente maravilhosa para qualquer aventureiro confrontado com poços de lava, estátuas de diamante incrustadas em nichos no alto de uma parede de 20 metros de altura, etc. Asas têm os seus inconvenientes, entretanto; Entre eles, o fato de a armadura de torso para os elfos alados terem de ser especialmente produzidas, e não ser intercambiável com uma armadura para os povos sem asas.

Modificadores de atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Voo (Alado, -25%) [30]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo branco neve. Armadura peitoral não é intercambiável com armadura peitoral humana.


Elfo das Florestas 20 pontos
Este é o sabor do elfo que a maioria dos monstros lembra com carinho quando eles pensam "elfo": atraente, ágil, cabelo verde, gosta de arcos e florestas, etc.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico+1 [5].
Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Guardião da Floresta 2 [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo verde.