segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Jogando os problemas pra longe

Arremesso

Bem, agora você já conseguiu escapar do rinoceronte e está na beira do rio e precisa atravessá-lo. Mas você tem muitas coisas na mochila e não quer afundar atravessando o mesmo e pensa "o rio não é muito largo, acho que dá pra arremessar minhas coisas pro outro lado". Mas será que dá pra arremessar a mochila pro outro lado? Ou você teria que arremessar item a item pra conseguir? Como calcular?

Bem, acho a regra de arremesso meio estranha e pouco prática. Precisa fazer uma conta, olhar em uma tabela e fazer outra conta. Pra saber a distância e depois olhar em outra tabela pra saber o dano.

Então, neste post, resolvi fazer uma regra alternativa que unifica as tabelas, simplificando o processo.

Peso(kg)- distância(m) – dano
BC × 8  –   ST ÷ 12    – GDP -1 por dado
BC × 4  –   ST ÷ 6     - GDP -1 a cada 2 dados
BC × 2  –   ST ÷ 3     – GDP 
BC × 1  –   ST ÷ 2     – GDP +1 por dado
BC ÷ 2  –   ST × 1     – GDP
BC ÷ 4  –   ST × 1,5   – GDP -1 por dado
BC ÷ 8  –   ST × 2     – GDP -2 por dado
BC ÷ 16 -   ST × 3     - GDP -2 por dado


Essa versão tem a vantagem de ser mais simples e com uma só tabela, mas a desvantagem de ser menos gradual que a original. Procurei seguir o padrão da original, mas arredondando para o valor amigável mais próximo. 

Arredonde todos os valores para o número inteiro mais próximo,  mas com uma distância mínima de 1 metro (para seres pequenos ou de membros curtos, eu consideraria fazer valores iguais ou menores que 0,5 de distância como sendo distância C).

P.S.: Eu havia feito também uma tabela com os valores originais do Campanhas, para uso de quem quiser seguir a regra original, mas não quer fazer contas cada vez que for arremessar algo, mas depois vi que esqueci de arredondar a Base de Carga antes, então vou refazê-la e apresentá-la, ou alguma alternativa, em outro momento.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Faunos (sátiros)

Para um jogo (que espero que ainda aconteça) futuro, resolvi jogar com um fauno e como não havia encontrado um na quarta edição, resolvi fazer um baseado no modelo do GURPS Fantasy Folk, da 3ed, adaptando-o para a 4ed. Me baseei no modelo racial original, bem como na descrição dos mesmos presente no livro, além de um leve toque de minha percepção pessoal dos mesmos. Esses faunos são, portanto, mais próximos da versão do GURPS Fantasy Folk do que de antigas versões gregas, renascentistas, de filmes de terror, ou de outras obras modernas.

Na verdade, depois procurei melhor e achei um modelo de 1 fauno no GURPS dungeon Fantasy e de 1 sátiro no GURPS fantasy (onde está como uma criatura e não como raça jogável), então aproveitei e peguei mais umas ideias desses templates, mas, ainda assim, me baseei mais no Fantasy Folk,  que é o que tem mais background.

Acrescentei aqui também tradução de parte do texto que acompanha a raça no Fantasy Folk (não tudo que tem no capítulo, mas informações que considerei mais relevantes a quem quiser usar os personagens em uma aventura, deixando de lado informações que seriam mais restritas a cenários específicos

Fauno
69 pontos
Faunos (os machos são mais formalmente conhecidos como Sátiros) são humanoides com as pernas e os chifres de um bode. Eles apresentam uma altura média de 1 metro e 60 (possuem 20 cm a menos do que o normal para sua ST e o peso é normal para sua altura). Seus corpos possuem aparência de bode do umbigo para baixo, tendo cauda curta e pele lanosa. Suas pernas dobram para trás e terminam em pequenos cascos fendidos. O cabelo em suas cabeças também é grosso e lanoso. Os chifres são pequenos e curvos, e as orelhas são pontudas. Os machos têm uma boa quantidade de cabelo em seus peitos e costas, mas seus pelos faciais são geralmente limitados a um bigode fino, cavanhaque pequeno e, por vezes, a costeletas grossas. Faunos não têm tabus de nudez, e eles raramente vestem roupas para proteção contra os elementos. Mas eles adoram elegância e cores brilhantes e, muitas vezes, usam trajes extravagantes puramente para decoração.



Modificadores de Atributos
: ST -2 [-20]; DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [05], Vontade -1 [-5]

Vantagens: Audição aguçada 1 [2]; Empatia com animais [5]; Talento de faunos 1 (dança, instrumentos musicais, canto, boemia, captação, Sex Appeal, Rastreamento, furtividade, sobrevivência, farmácia(herbanário), medicina alternativa, naturalista) [10]; Flexibilidade (+3 em escalada, fuga, arte erótica) [5]; Cascos (+1 dano e +1 RD nos pés) [3]; tolerância ao álcool [1]; sem ressaca [1]; Visão noturna 1 [1]. Golpeador (Chifres: arco limitado, -40%; incapaz de aparar, -40%) [1] (+1 de dano em uma cabeçada).

Desvantagens: Luxúria (12 ou menos) [-15]; Reputação -1 (pouco confiáveis)[-05]; Senso do dever (natureza) [-15].

Perícias aprendidas racialmente: Captação (F) PER+1 [1] NH 13; Boemia (F) HT+1 [1] NH 12; Sobrevivência (floresta) (M) PER [1] NH 13; Salto (F) DX+1 [2] NH 14 (salta como se tivesse deslocamento 7 em vez de 6)
Características: Pelagem nas pernas; Rabo curto.

Faunos como PdM (NPC):
Faunos são excelentes NPCs para qualquer tipo de campanha selvagem. Eles são boas fontes de informações sobre a área local, e são especialistas em tópicos como herbalismo e os hábitos de monstros da floresta. Um guia Fauno seria um NPC útil para qualquer grupo em uma aventura na floresta. Um grupo mais agressivo ou criminoso, por outro lado, vai encontrar nos Faunos inimigos mortais. Faunos nunca devem ser interpretados como vítimas indefesas; Qualquer grupo que represente uma ameaça agressiva a uma comunidade de Faunos descobrirá a formidável vantagem que reside no trabalho em equipe da comunidade dos Faunos. Os Faunos reagem em +2 a Elfos e Centauros, e +1 às outras raças silvestres. Eles reagem a -1 aos anões ou seres humanos que invadem o território dos Faunos, a menos que o Humano tenha aparência ou carisma excepcional, em cujo caso os bônus de reação normais são duplicados.

Faunos como PdJ (PC):
Embora eles realmente brilhem em uma campanha no ambiente selvagem, um fauno faz um excelente complemento para qualquer campanha. As ocupações óbvias para um fauno são ranger e ladrão, mas outras possibilidades incluem curandeiro, bardo e comerciante. Qualquer um desses trabalhos pode ser incrementado com um pouco de magia e a seleção cuidadosa de algumas magias úteis. Um Fauno até faz um lutador de linha de frente surpreendentemente bom. Sua boa HT e DX excepcional mais do que compensam a sua falta de ST. Se a GM permite esgrima em sua campanha, os Faunos também fazem excelentes espadachins - sua natureza caprichosa e romântica, combinadas com a sua notável agilidade, torna-os naturais para personagens saídos direto de Os Três Mosqueteiros. O Mestre não deve considerar o desgosto racial geral dos Faunos pelas armas afiadas como de alguma forma restritivas a personagens individuais.

Um pouco mais sobre os Faunos:
Os Faunos são amantes entusiasmados, e oferecerão suas atenções a uma grande quantidade de raças. No entanto, o respeito profundo que a raça tem pelas artes eróticas garante que os sátiros são muito menos propensos a estuprar do que membros de outras raças civilizadas - é um homem imprudente aquele que confia a sua filha solteira ao cuidado de um sátiro, mas ele pode (ou não) achar bom saber que, qualquer que seja sua condição quando ela voltar para casa, foi por sua própria escolha. Felizmente, Faunos são inférteis com qualquer outra raça. Faunos não são discretos e, embora eles não costumem se gabar de suas conquistas românticas, eles têm dificuldade de entender a necessidade de discrição.


Bônus:
Deixo aqui parte da descrição do fauno e do sátiro da 4ed (traduzo em outro momento, talvez)

Dungeon Fantasy 3: The next level.
There are female fauns, and bringing up the myth that fauns and nymphs are males and females of a single species is an excellent way to start a fight.

Fantasy.
Satyrs aren’t actually “beasts”; their IQ 7 puts them into the sapient range. But they have no language and lead mostly solitary lives, dwelling in the forest with little technology. Physically a satyr looks like a rather short, hairy man with the horns and hooves of a goat. Behaviorally they’re famous for their sexual appetites and their pursuit of human women.

Bônus 2:
Se você quiser um fauno que some e aparece quando você menos espera, enquanto você não está olhando, como um assassino de filme de terror ou algo do gênero, use esta vantagem (mesma coisa, outra hora traduzo):

Warp see p. B97 
In every slasher movie, there’s the moment when the camera looks away – and the killer is gone! He’s slipped into the closet, or the air vent, or the shed, seemingly without ever opening the door. Model this as follows:

Ghostly Movement: Warp (Accessibility, Only if unobserved, -20%; Accessibility, Only places you could walk/climb to, given time, -20%; Extra Carrying Capacity, Medium, +20%; Range Limit, -50%) [30].  Notes: Requires a Move maneuver in combat. You can get anywhere within Move yards, provided that nobody is looking  and that you could have gotten there “the hard way,” given sufficient time. For example, you could move from the floor of an office into the heating vent above you, with the grate closed behind you, in a second. As a special effect, any mundane requirements for getting from A to B  replace Warp’s usual success roll, and Warp fails if you can’t meet them; e.g., if you would need a Lockpicking roll, you must know Lockpicking, while if you would have to unscrew a bolt, you require a wrench. The GM decides whether this is “actual” Warp, some sort of super-speed, or simply a special effect of being a psycho killer.  30 points.

Saltando sobre o buraco no meio do caminho

Bem, depois de ver como cavar um buraco, vamos ver como saltar por cima dele antes que o rinoceronte que está correndo desembestado atrás de ti te chifre.

Venho neste tópico propor uma versão mais enxuta da regra de salto. Que segue a mesma progressão da original, mas retorna os valores em metros e é mais fácil de decorar.

(O valor padrão que vamos adotar para o salto é você correndo todo o seu deslocamento básico (DB) antes de saltar. E com os valores restantes calculados a partir daí).

Obs¹.: Arredonde para baixo após cada divisão, não somente no final do cálculo.


Cálculo Alternativo de Salto:

O novo valor passa a ser o Deslocamento Básico + 1 de bônus a cada +5 de DB acima de 1.

Ou seja:
De DB 01 a 05, SALTO = DB
De DB 06 a 10, SALTO = DB+1
De DB 11 a 15, SALTO = DB+2
Etc.

1 - Correndo:
Distância do salto (em metros) = DB + Bônus
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2 - Parado (Se não correr antes de saltar):
Distância do salto (em metros) = (DB/2) + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2.1 - Se correr pouco:
Se o personagem não correr todo o deslocamento antes de saltar, Some a Distância Percorrida antes do salto (em metros) ao Deslocamento Básico e use este valor no lugar do DB como se fosse um salto sem correr, calculando inclusive o bônus com base nesse novo valor.
Distância do salto (em metros) = (DB+DP)/2 + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

3 - Despreparado:
Se estiver em combate e, além de não poder correr, também não puder se preparar pro salto, divida esse valor por 2 e arredonde para baixo novamente.
Distância do salto (em metros) = [(DB/2) + (Bônus/2) ]/2
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

E é isso.




Agora vou expor como cheguei a esse valor.

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Bem, aqui, mais uma vez, o sistema de medidas imperial usado na versão original americana vem nos atrapalhar um pouco.

No original os cálculos estão em polegadas (para salto em altura) e em pés (para salto à distância). O que é até meio estanho, já que se mede a maioria das coisas em jardas (e a conversão adotada oficialmente pelo sistema é de 1 jarda = 1 metro). Nos facilitaria muito se a regra original estivesse em jardas, mas fazer o que?

Bem, nessa regra a conversão da Devir não está errada. Não de todo, ao menos.
Na regra original de salto em distância, o cálculo é de 2 x Deslocamento Básico  (DB) - 3 pés.
Como 1 pé = 30 centímetros, a tradução foi de 60 x DB - 90 centímetros.

Contudo, no original, temos a conversão de que 3 pés = 1 jarda e 1 jarda = 1 metro.
Então, uma conversão mais amigável seria:  (DBx0,6) - 1m.

Ou seja, 60% do Deslocamento Básico menos 1 metro.
Isso vai nos dar valores inteiros, ao menos nos múltiplos de 5.

Com essa pequena correção se nota uma relação entre o salto em distância e o salto em altura que existe no original (embora não seja imediatamente óbvio, por um cálculo estar em polegadas e o outro em pés): a distância do salto em altura é exatamente 1/4 da distância do salto à distância!

Veja:
15 × DB - 25 (altura)
60 × DB - 100 (distância)

Tenhamos isso em mente enquanto continuamos.
Se repararmos bem, veremos que a cada 10 m a mais de deslocamento básico,  temos 6 a mais de distância de salto. A partir destas informações, bolei um cálculo alternativo que retorna valores em metros em vez de centímetros.

DB/2, despreze às frações  (arredonde para baixo)
A partir de 11 de DB some +1 a cada 10.
Portanto
De 01 a 10 = DB/2
De 11 a 20 = DB/2 +1
De 21 a 30 = DB/2 +2
Etc.

Salto em altura será esse resultado / 4 (não arredondado desta vez)

Obs.: dá pra notar que eliminei o -1 do original aqui. O caso é,  tanto o fato de eu colocar uma progressão de DB × 0,5 em vez de 0,6, junto com o arredondar para baixo, eliminaram a discrepância causada por isso. E a adição periódica de +1 m elimina a discrepância que haveria em deslocamentos maiores.

A princípio pode parecer que não haverá diferença entre alguém com DB 4 ou DB 5, ambos saltam 2m, mas haverá, pois quando o personagem corre antes de saltar, pode adicionar a distância percorrida ao DB antes de fazer o cálculo. E o valor máximo que se pode adicionar dessa forma é igual ao próprio DB.
Então alguém com DB 4 que corra antes irá saltar como se tivesse DB 8 (4m) enquanto alguém com DB 5 irá saltar como se tivesse DB 10 (5m).

E era essa conta que eu iria apresentar a vocês, mas, ao escrever esse parágrafo, notei algo ainda mais interessante surgir desse cálculo: A distância do salto após correr é exatamente igual ao Deslocamento básico! mas, dessa vez, o bônus é a partir de 6 e a cada 5 de DB

De 01 a 05 = DB
De 06 a 10 = DB+1
De 11 a 15 = DB+2
Etc.

E é isso.


Se preferir uma tabela pra consultar:

Os valores de salto despreparado/parado/correndo (d/p/c) são:
DB   , salto em distância d/p/c;       salto em altura d/p/c
+0
DB 1, salto em distância 0/0/1;       salto em altura 0/0/25
DB 2, salto em distância 0/1/2;       salto em altura 0/25/50
DB 3, salto em distância 0/1/3;       salto em altura 0/25/75
DB 4, salto em distância 1/2/4;       salto em altura 25/50/100
DB 5, salto em distância 1/2/5;       salto em altura 25/50/125
+1
DB 6, salto em distância 1/3/7;       salto em altura 25/75/175
DB 7, salto em distância 1/3/8;       salto em altura 25/75/200
DB 8, salto em distância 2/4/9;       salto em altura 50/100/225
DB 9, salto em distância 2/4/10;     salto em altura 50/100/250
DB 10, salto em distância 2/5/11;   salto em altura 50/125/275
+2
DB 11, salto em distância 3/6/13;   salto em altura 75/150/325
DB 12, salto em distância 3/7/14;   salto em altura 75/175/350
DB 13, salto em distância 3/7/15;   salto em altura 75/175/375
DB 14, salto em distância 4/8/16;   salto em altura 100/200/400
DB 15, salto em distância 4/8/17;   salto em altura 100/200/425
+3
DB 16, salto em distância 4/9/19;   salto em altura 100/225/475
DB 17, salto em distância 4/9/20;   salto em altura 100/225/500
DB 18, salto em distância 5/10/21; salto em altura 125/250/525
DB 19, salto em distância 5/10/22; salto em altura 125/250/550
DB 20, salto em distância 5/11/23; salto em altura 125/275/575
+4
DB 21, salto em distância 6/12/25; salto em altura 150/300/600
Etc.

P.S¹.: Para o valor de corridas parciais, basta Somar DB com a Distância Percorrida antes do salto e calcular o valor de salto parado como se esse novo valor fosse o DB.

P.S.².: Caso o personagem possua a perícia salto, poderá usar seu metade de seu NH em Salto (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.³.: Caso o personagem possua a ST tão elevada que ST/4 seja maior que DB, pode-se usar uma regra opcional (presente no MB) que permite substituir DB por ST/4 (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.4.: caso queira considerar a carga, faça como diz a regra opcional no quadro de regras opcionais para salto na página 356. E arredonde o resultado pra baixo.

terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Revisitando a tão famosa regra de cavar


O seu personagem é um pirata querendo enterrar um tesouro? Um coveiro enterrando um corpo? Um mineiro atrás de metais e pedras preciosas? Um anão fazendo um novo quarto mas montanhas pro filho que vai nascer? Um elfo paleontólogo buscando a ossada fóssil de um antigo dragão lendário? Um arqueólogo em busca da oculta entrada de um templo antigo? Um camponês fazendo uma vala pra levar água pras suas plantações e animais? Um caçador de tesouros atrás de uma relíquia enterrada? Um necromante exumando corpos para criar novos aliados? Um cachorro escondendo seus ossos? Uma toupeira? Um soldado construindo uma trincheira? Um rei ordenando a construção de um fosso em torno do castelo? Alguém construindo um poço para a vila poder ter água pra beber? Um gigante cavando uma armadilha pra pegar um elefante pro jantar?

Como vemos, há muitos motivos pelos quais você poderia precisar cavar algo. Em alguns momentos, vai bastar se dizer que você cavou e pronto. Mas em outros momentos é importante saber se o seu personagem conseguiria fazer tudo o que você pretende no tempo que tem disponível, ou saber de quanta ajuda ele vai precisar.

E é para esses momentos que existe a regra para cavar em Gurps.

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Quem tiver comparado a regra de cavar no GURPS original em inglês com a versão nacional da Devir, talvez tenha percebido que a regra foi traduzida errada (considera a base de carga como ST*ST/5, enquanto na versão nacional o certo é ST*ST/10). Além de ficar com valores muito mais quebrados que no original (tudo bem que 1 pé cúbico é igual a 0.02831685 metros cúbicos, mas, ei(!) quem é que vai parar no meio do jogo pra fazer continhas com números tão quebrados?!

Sério! Enquanto no original se fala que um homem é capaz de escavar terra normal em um ritmo de BC pés³/h ("a man can dig BL cf/hr."), a versão nacional fala que "um homem é capaz de escavar (0,028 x BC) m3/h.". Bem menos amigável, não? (além de se basear em um cálculo errado da BC).

Então, que tal arredondar (como ocorre com as demais unidades de medida em gurps), converter direito e usarmos litros em vez de metros cúbicos?

Aqui estarei corrigindo a regra presente no Campanhas nacional.
E a seguir apresentando uma opção de cálculo alternativa (que retorna o mesmo resultado, mas requer menos cálculos, pois utiliza valores já na tabela de carga).
A conversão utilizada aqui foi:
1 pé cúbico = 30 Litros
1 metro cúbico = 35 pés cúbicos
1 metro cúbico = 1.000 Litros
Então:
Para converter de litros (L) pra pés cúbicos (ft³), divida por 30.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra metros cúbicos (m³), divida por 35.
Para converter de litros (L) para metros cúbicos (m³), divida por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³) para litros (L), multiplique por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³ )pra pés cúbicos (ft³), multiplique por 35.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra litros (L), multiplique por 30.


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Escavação (Original Corrigida)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
Terra Fofa, Areia, etc: uma pessoa pode cavar BC × 120 litros por hora (L/h).
Terra Comum: Um homem pode cavar BC × 60 L/h. Um homem com uma picareta pode terminar BC × 240 L/h, tornando-se em terra fofa, que é mais fácil de remover. A maneira mais eficiente de cavar é com uma pessoa com uma picareta e duas pessoas cavando atrás dela.
Terra Dura, Argila, etc.: deve ser quebrado em primeiro lugar por uma picareta, a um ritmo de BC × 120 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC × 120 L/h. Uma pessoa solitária com pá e picareta pode remover apenas BC × 36 L/h – ela perde tempo alternando entre as ferramentas. 
Rocha Dura: Deve ser quebrada por uma picareta a um ritmo de BC × 60 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC× 60 L/h.
Todo o exposto acima pressupõe o uso de ferramentas de ferro ou aço! 
Divida o ritmo por 2 para o caso de uso de ferramentas de madeira (comuns em TL5 e abaixo).
Divida o ritmo por 4 (ou mais) para o uso de ferramentas improvisadas ou das próprias mãos.
Tempo necessário e custo de fadiga
Para encontrar o tempo necessário para escavar um determinado buraco, encontre o volume em litros multiplicando 1.000 × altura × largura × profundidade (tudo em metros). Em seguida, divida o número de litros pelo ritmo de escavação para encontrar as horas de trabalho necessárias.
Cada hora de trabalho custa 1 PF para terra fofa, 2 PF para terra comum, 3 PF para terra dura e 4 PF para pedra dura.

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Escavação (Alternativa, baseada nos Níveis de Carga)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga (BC) do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
  
O Ritmo, em Litros por hora, é de:
BASE DE CARGA  Ritmo> Terreno Custo em Fadiga
Nenhuma (0)  = BC   > Rocha Dura 4 PF/h (precisa do uso de picareta)
Leve (1)     = 2xBC > Terra Dura 3 PF/h (precisa do uso de picareta)
Média (2)    = 3xBC > Terra Normal 2 PF/h
Pesada (3)   = 6xBC > Terra Fofa 1 PF/h
  
Ferramentas aumentam o ritmo:
  • Ferramentas improvisadas: Até × 05
  • Ferramentas de madeira:       × 10 (Comum até NT 5)
  • Ferramentas de ferro/aço:     × 20
RITMO DE ESCAVAÇÃO EM EQUIPE:
  1. Some o ritmo de escavação dos participantes com pás.
  2. Some o ritmo de escavação dos participantes com picaretas (se houver).
  3. O ritmo de escavação será o menor dos dois ritmos.
PICARETAGEM:
  • TERRA NORMAL (2 PF/h) pode ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa x2, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 2 pessoas com pás.
  • TERRA DURA (3 PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada  1 pessoa com pá.
  • ROCHA DURA (4PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo terra normal, para em seguida ser escavada como terra normal (2PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pá.

OBS.: Não é necessário o uso de picareta na terra normal, nem recomendado no caso de alguém trabalhando sozinho (só o deixaria mais lento), mas, no trabalho em equipe, ela aumenta o ritmo de escavação.

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TEMPO DE ESCAVAÇÃO:
Sabendo o ritmo de escavação, é só calcular o tempo ou volume normalmente.
  
T = tempo
V = volume em litros
R = Ritmo de escavação
 
T=V/R (para calcular o tempo, sabendo o volume necessário)
V=T*R (para calcular o volume sabendo o tempo disponível)
R=V/T (para calcular o ritmo necessário sabendo o volume necessário e o tempo disponível)
   
OBS.:
1 cm³ = 1 ml = 0,001 L
1 dm³ = 1 L
1  m³ = 1 kL = 1.000 L
PORTANTO:
Se medir o tamanho do buraco em centímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade / 1.000 (tudo em centímetros).
Se medir o tamanho do buraco em decímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade (tudo em decímetros).
  
Se medir o tamanho do buraco em metros, encontre o volume em litros
multiplicando altura × largura × profundidade × 1.000 (tudo em metros).


sábado, 21 de janeiro de 2017

De olho na limitação "desvantagem temporária"

Como prometido, vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.

Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.

Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]

Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.


Imaginemos agora um soldado com um olho biônico, capaz de dar um grande zoom de 5x, mas, como ele só tem um olho biônico, também sofre a limitação de falta de noção de profundidade, enquanto o zoom estiver ativo, mas, além disso, fica com um campo de visão mais restrito e com dificuldade para ver de perto.

Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8]

E, se ele aumentar o alcance em mais 5x, fica com o campo de visão ainda mais restrito

Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]

E teremos a seguinte metacaracterística:
Olho cibernético com zoom: Seu olho foi substituído por um robótico, com as seguintes características: Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8]; Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]. 13 pontos

(O meu foco aqui foi a limitação desvantagem temporária em seu uso padrão, em vez do cibernético, mas, claro, você poderia também usar aqui neste olho modificadores como elétrico (-20%), como fizemos no braço cibernético (na outra postagem), ou requer manutenção (-5%), bem como sem recuperação (-30%), mas eles não são estritamente necessários (a menos que você queira estes efeitos) e, de qualquer forma, o limite para modificadores é de -80%. Mas fique à vontade pra acrescentar os modificadores que achar relevantes pro seu personagem.)

Ainda há um terceiro modo de usar a desvantagem temporária, que é fazer uma vantagem ser desativada enquanto se usa a outra. Exemplo: se você tem visão periférica, que custa 15 pontos, e uma outra vantagem negar a visão periférica enquanto em uso, essa será uma limitação de -15% (pode ser interessante comparar com ataques alternativos, habilidades alternativas - presente no GURPS POWERS, ainda não lançado em português - e habilidades modulares. Cada uma dessas opções possuem vantagens e desvantagens e geram custos diferentes. Mas todas resultam em vantagens que não são usadas simultaneamente).

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

Braço Biônico (parte 1)



Bem, vamos iniciar a nova fase do blog com um braço biônico usando somente o que temos no Módulo Básico de GURPS.

Há muitas opções para se fazer um braço biônico. Ele pode ser (muito) melhor ou pior que um braço normal.

(Olhando no ultra tech, o braço biônico registraram o braço biônico como maneta (um braço), mitigador -70%, que inclui as seguintes restrições: "roubável (tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão); manutenção semanal (uma pessoa); elétrico; e sem recuperação" e que resulta no valor final de -6 pontos. Mas, bem, não tem essa versão de mitigador no básico. Além de que isso acaba sendo um pacote fechado. E se você quiser fazer um braço com um isolamento elétrico eficiente que não corre o risco de desativar com uma descarga elétrica? Ou um com sistema de auto-reparo? Ou um que requeira uma manutenção mais (ou menos) frequente, feita por mais pessoas, talvez? Então essa opção não me agradou tanto, mas é oficial e vai servir como ponto de partida para nós.)

Há duas vantagens que é importante olhar antes de continuar: Cibernética e Braço Adicional. Bem como a limitação Desvantagem temporária (citada em cibernética) e todas as limitações relacionadas a equipamentos.

Em cibernética vemos que algo ser cibernético, por si só, não é uma vantagem ou desvantagem independente, mas sim algo que pode ser construído com vantagens (ou desvantagens) e modificadores apropriados. O detalhe importante aqui é que ele mostra um jeito alternativo de usar a limitação desvantagem temporária.

A limitação desvantagem temporária, consiste em transformar uma desvantagem em uma limitação de mesmo valor (uma desvantagem de -20 vira uma limitação de -20%) e, por padrão, descreve uma desvantagem que fica ativa sempre que um poder está em uso (vou descrever uma forma de usar essa limitação por padrão na postagem seguinte). Em cibernética, a desvantagem presente na limitação não se aplica ao uso da vantagem, mas sim ao implante cibernético em si. Então, se você pegar um braço biônico com a desvantagem elétrico, você não fica com a desvantagem elétrico sempre que usa o braço (correndo o risco de entrar em curto), mas sim o braço (somente) terá a desvantagem elétrico (correndo o risco de ficar em curto) o tempo todo.

Isso é uma mão na roda, pois poderemos aplicar qualquer desvantagem que acharmos apropriada ao braço e às vantagens que queremos incluir nele.

Mas aí nos deparamos com um problema. É fácil aplicar um modificador a alguma vantagem presente no braço, mas como calcular os modificadores no braço em si? Afinal um braço a princípio não custa nada. É aqui que entra a vantagem braço adicional.

Sim eu sei, o braço biônico não seria (a princípio) um braço adicional. Mas na descrição da vantagem braço adicional há regras pra adicionar ampliações e limitações a braços não adicionais.

Simplesmente divida o valor dos modificadores por 10* pra ter o valor da vantagem ou desvantagem resultante. Exemplo: uma limitação de -25% viraria uma desvantagem de -2,5 pontos, enquanto uma ampliação de 5% viraria uma vantagem de 0,5 pontos, resultando em um braço modificado que valeria -2 pontos. No caso de uma desvantagem temporária no braço, bem, simplesmente divida o valor da desvantagem por 10 diretamente pra aplicá-la somente ao braço. Essencialmente o braço será uma meta-característica (veja o capítulo de modelos), que será a soma de todas essas vantagens e desvantagens.

*(Sim, na verdade, a rigor, se está multiplicando por 10, não dividindo. Afinal 10% = 0,1, que multiplicado por 10 é 1. Mas isso não é tão importante, o importante é que se entenda a conversão feita aqui.)

Então vamos ao que interessa, o braço em si:


Braço cibernético padrão: Seu braço foi substituído por um braço robótico, com as seguintes características: Roubável (tem que ser retirado à força e não funciona imediatamente para o ladrão) [-0,5]; Requer Manutenção Semanal (uma pessoa) [-0,5]; Elétrico [-2]; Sem Recuperação [-3]. -6 pontos (por braço)

Temos aqui um braço com as mesmas características do braço presente no GURPS Ultra-tech e com o mesmo valor, então estamos no caminho certo.

Em geral, os braços biônicos são resistentes. Então vamos colocar RD neles.

RD (somente um braço, -40%) [3]
Ou
RD (ambos os braços, -20%) [4]

A RD padrão presente no Ultra-tech é 2 pontos de RD, o que custaria 6 pontos para 1 braço e 8 pontos para ambos os braços.

Pronto, a parte que mais poderia confundir já foi. Já temos o braço biônico propriamente dito, mas, em geral, quem pega um personagem com braço biônico não quer simplesmente ter que ficar cuidando de um braço que não se regenera sozinho toda semana, quer colocar outras vantagens nele: compartimentos secretos, armas embutidas, super-força, etc.

Bem, a sua vantagem está ligada a um braço que quebra e pode dar curto e precisa de manutenção, etc, então precisamos colocar nela as limitações que irão refletir isso:

Componente do Braço Cibernético (-70%): Frágil, RD 2 ou menos, -20%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

Ou,caso você queira um braço mais resistente:

Componente do Braço Cibernético (-65%): Frágil, RD 3-15, -15%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

Como exemplo, temos a vantagem ST braçal (que creio que a maioria vai querer em seu braço biônico). A vantagem básica custa 3 para 1 braço, 5 para 2, 8 para 3 (mas vamos nos limitar a 2 braços aqui para deixar as coisas simples, sem braços extras por enquanto).

ST braçal, 1 braço (Componente do braço cibernético, -70%) [+0,9/nível]
ST braçal, 2 braços (Componente do braço cibernético, -70%) [+1,5/nível]

Lembrando que qualquer fração é arredondada para cima, mas só no final da contagem dos níveis.

Então um único nível (ST+1) custaria 1 ponto para 1 braço e 2 para 2 braços, enquanto ST+10 custaria 9 para 1 braço e 15 para 2 braços.

Alguns exemplos de armas embutidas:

Submetralhadora 9mm implantada: Ataque perfurante 3D-1 (Acurado +2, +10%; Alcance ampliado x 20, +40% (alcance 200/2.000); Fogo Contínuo, CdT 10, +100%; Uso limitado, 30 disparos (3 usos com CdT 10), Recarga rápida, -10%; Componente do braço cibernético, -70%) [23]

Lança chamas: Ataque por queimadura 3D (Jato, +0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Componente do braço cibernético, -70%)  [6]

Jato venenoso: Ataque Tóxico 1D (Jato, -0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, -05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx = 10m), +05%; Base sensorial, olfato, +150%; Resistível, HT-5, -05%; Cíclico, 5 ciclos, 1 segundo, resistível, +250%; Componente do braço cibernético, -70%) [17]

Raio Elétrico: Ataque por queimadura 4D (Jato, -0%; Variável, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Efeito colateral, atordoamento, +50%; Sobretensão, +20%; Componente do braço cibernético, -70%) [24]

Outras vantagens e desvantagens pertinentes a um braço cibernético (mas que não vi razões para colocarmos as limitações acima), são:

Carga útil (para esconder coisas dentro de um compartimento secreto no braço) [1/nível]
Feições estranhas (o braço cibernético pode chamar atenção) [-1]
Aparência desagradável (o braço cibernético pode ser considerado feio, desagradável – ou aquele braço em específico pode ser particularmente feio) [-5]







terça-feira, 17 de janeiro de 2017

Pensando em reativar o blogue

Criei esse blog basicamente para transcrever a aventura que narro por fórum. Principalmente resgatar o início que estava no orkut (infelizmente não deu pra pegar tudo o que estava lá, pois dava bug ao tentar ver além de certa página no tópico).
Enfim,  nunca fui além com isso.
Agora estou pensando em reativar criando coisas pra Gurps. Dicas, poderes já montados, sugestões de raças e templates, etc.
Aguardem.